在进行产品演示的时候,发现有一个头像框出现了锯齿,这个头像框控件是: ImageView。
于是就从Cocos引擎上找问题,如下:
由于一些特定的原因,程序并没有使用plist方式打包资源,而现在使用的是零散的小图片。在运行时,发现会出现某些图片显示模糊的情况。找到的原因如下:

纹理在初始化的时候默认调用了setAntiAliasTexParameters接口,而该接口设置GL_TEXTURE_MIN_FILTER和GL_TEXTURE_MAG_FILTER为GL_LINEAR。而使用GL_LINEAR渲染时,如果文理的像素点和显示区域的坐标不能一一对应(例如放大,缩小,或者显示位置为浮点数),就会使用附近的四个像素(2*2, 2D显示)做颜色混合,这样会使图片看上去模糊。
解决办法:
根据上述分析,可以用如下几种办法:
1、调用Texture的setAliasTexParameters接口,副作用在放大或缩小时会导致锯齿严重,而且如果显示位置为浮点数的话,会导致最后一行(一列)像素被截掉。
如果是cc.Sprite调用:

Sprite:getTexture():setAliasTexParameters()
如果是Widget控件使用呢 继承Widget接口的ImageView,调用:
ImageView:getVirtualRenderer():getSprite():getTexture():setAliasTexParameters()

如果是BUTTON需要去源码中找相应接口
2、不要使用图片分辨率为奇数的图片,因为使用奇数的图片,如果设置AnchorPoint为(0.5f, 0.5f), 即使setPosition()传入整数参数,也会导致图片的显示坐标为小数。
3、如果一定要使用分辨率为奇数的图片,锚点设为(0.0f, 0.0f), 这样可以保证只要setPosition()传入的是整数(注意父控件的位置也不能是浮点数)就不会有显示问题。

我是采用了方案1和方案3,但是还是不行。 于是乎,我打开了美术给的原图,发现原图就存在锯齿。 找了美术,美术这边的解释是图片太清晰就会存在锯齿问题,需要进行模糊化。 经过模糊化处理后解决。

参考文章:
https://blog.csdn.net/yuanhong2910/article/details/7506593
https://www.jianshu.com/p/0d1bbb29e63d

目前棋牌游戏的运营模式主要下述几类:房卡模式、金币模式和比赛模式,俱乐部模式,上下分
一、房卡模式:玩家向代理买房卡,通过消耗自己的房卡进行游戏,玩家之间进行现金结算,代理通过卖房卡赚钱。玩家会存在逃包现象,有信任问题。同时因为房卡模式的房卡是开放的,任何人在任何代理那里都能买到房卡,甚至是淘宝等平台都有人销售房卡,这就导致了市场竞争很大,往往房卡要很低的价格才能卖出去,这样代理的利润就得不到保障。
二、俱乐部:玩家进入代理的俱乐部,通过消耗代理的房卡进行游戏,玩家之间进行现金结算,代理通过抽水赚钱(一般都是每一局赢的玩家给代理约定的现金)。玩家会存在逃包现象,有新人问题。俱乐部模式,一旦玩家加入你的俱乐部,就只能在该俱乐部群主那里购买房卡,并且只有俱乐部群主能踢玩家出俱乐部,玩家自己是不能退出俱乐部的。而且房卡价格也是统一的透明的,一旦有人低于官方价格销售房卡,官方是直接封号处理的,这样代理可以掌握自己的每一个玩家。同时也隔绝是一切不良竞争行为,市场也才能稳定,代理的利润空间才能有效的得到保障。
三、上下分模式:玩家向代理购买积分进行游戏,游戏结束后,用积分兑换向代理兑换现金,代理通过积分和现金兑换比例赚钱。 这样是玩家和代理见计算,解决信任问题。上分指的是玩家用现金向代理兑换积分,下分指的是玩家用积分向代理兑换回现金。
四、金币模式:略
五、比赛模式:略

俱乐部模式对比房卡模式:传送门

以 《**圈》棋牌游戏为例:
软件提供了玩家进入游戏房间需要由房主确认同意才能参与游戏的功能。
房主免费给玩家创建游戏房间,房间分有100分房、500分房,并让玩家进房间参与游戏,玩家按照自己玩的大小进入对应的房间,并在入房时通过微信支付宝等方式支付房主对应的金额,如100分房给100元。在支付后,房主同意玩家入座,并等待开始游戏,当游戏房间结束后,赢家可拿着赢来的积分找房主换回钱,积分兑换钱的过程中,代理收取一定的兑换费用作为回报。
例如:代理A创建好游戏房后成为房主,并设置游戏房间分为100分,代理A规定上分兑换比例为1元=1分,下分兑换比例为1.2分=1元。那么,玩家B、C、D三个人要进入代理A创建的房间参与游戏,就需要通过微信或支付宝给代理A各转账100元,代理A收到钱后会同意该3人参与游戏并各加100积分。当游戏结束后,玩家B通过游戏共赢取了200分,玩家C和D各输了100分,此时,玩家B有300分,玩家C和玩家D都0分,赢家要找代理A兑换回钱,代理A根据下分兑换比例(1.2分=1元),通过微信或支付宝给玩家B转账250元,通代理通过一个房间就可以赚取50元 ,管理一个30多人的玩家群每日收入上千元都不是难事。
如此看来,在各类棋牌游戏招代理的背后,代理为了赚取更大利益,还真是处处充满套路啊。

作为游戏设计者对游戏体验的一点思考:传送门
目标感对于游戏的重要性:传送门
产品心理学001 | 让用户上瘾的秘密武器——随机次数奖励
产品心理学002 | 将“损失厌恶”赋能给产品
先获取用户基数再赚钱”的方法
数据提升背后的3个问题点
那些让人“上瘾”的产品,是如何铺设流量陷阱的?
付费心理学:这五个策略,让用户心甘情愿为你的产品买单

中级产品方法论(一):产品满足用户的哪一个核心需求
中级产品方法论(二):与同类产品相比你的独特性什么
中级产品方法论(三):将用户拆分成不同角色
中级产品方法论(四):把自己变成用户
中级产品方法论(五):产品如何让用户“爱现”
中级产品方法论(六):确定用户需求满足过程中的关键点

92年的我,也是一个资深棋牌爱好者,从一开始的线下赌博,到后来接触QQ游戏,到现在在国内某家棋牌游戏公司工作。
最近在想一个问题,我为什么会玩线上的棋牌游戏。我先回顾一下,三个阶段:
1、小时候,基本上会约上三五好友,在田野上/朋友家里等地方 进行面对面的游戏。
2、高中,买了电脑,接触了QQ游戏,于是可以在线上约上三五好友,在线上房间,或者无聊的时候就会和陌生人进行游戏。
3、大学毕业后,接触了房卡模式,现在基本上都是玩房卡模式。

从三个阶段看,基本上分为线上和线下。 作为我个人而言,我会更加喜欢在线下熟人一起玩,因为除了赌博性质,我们还可以有很多的沟通交流,这样子的体验是线上很多时候没有办法做到的。 而线上游戏,我会在找不到人玩,但是又想要打发时间的时候。 或者是几个朋友没有办法聚在一起,那我们几个人一起在线上开个房间,进行游戏。

那对于线上棋牌,我们需要了解我们用户的哪些需求,其中最重要的点什么?

线下类似的玩法,有没有新玩法,各种任务活动丰富度,能不能免费玩,环境是否公平真实。
个人认为最重要的还是游戏过程本身,线上感受可以往两个方向做,一个是尽量抓住线下感受好的重点并且还原它,
另一个是做和线下类似的玩法但是感受完全超越线下(也就是把线下的感受不好的地方解决掉)-- 来自甜英

对我而言,感觉最大的吸引力就是,我可以随时随地和朋友一起玩同一个规则的游戏。
除此之外,这个游戏会不会让我玩下去,开始几分钟和重要:
第一眼看上去要有吸引力 -- 界面;
在操作起来很流畅 -- 交互;
我可以很好的进行上手 -- 新手引导;
一开始的时候可以赢 -- 新手保护;
有一些线下没有的体验,例如:每赢一局会得到一张来自AV的照片等 -- 超预期体验;